MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
By : ihsan anwari
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Untuk memahami konsep multimedia
pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan
pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video
dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia
linier
adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan
sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang
menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan
ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan
maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Apabila multimedia
pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat
terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh
mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian
siswa.
C. KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN
Sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia
pembelajaran adalah:
1.
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
3.
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga
karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi
fungsi sebagai berikut:
1.
Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
3.
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4.
Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
D. FORMAT SAJIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam
atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa
pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu,
diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna
benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan
yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau
materi yang disampaikan.
2. Drill
dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak,
sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep
tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan
soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana
pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan
lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan
jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan
atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
all about online
tersebut.
5. Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
(Dari
berbagai sumber)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar