Minggu, 29 Juli 2012

DIVISI MULTIMEDIA


MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
By : ihsan anwari


A.      PENGERTIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
                Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
                Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
                Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
                Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B.      MANFAAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
                Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
                Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1.  Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2.    Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3.  Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4.   Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5.   Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. 

C.      KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN
                Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.  
                Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
                Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1.      Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3.      Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D.      FORMAT SAJIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
                Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 
1.       Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan  dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.       Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3.       Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4.       Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara all about online tersebut. 
5.       Permaianan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

                                                                                                                                                                                (Dari berbagai sumber)








DIVISI INTERNET


WARUNG INTERNET (WARNET)
By : Ihsan Anwari (sanrisenja)
A.  APA ITU WARNET
                Warung Internet (disingkat: warnet) adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa     internet kepada khalayak umum.
B. PENGGUNA WARNET
                Warnet banyak dimanfaatkan oleh mahasiswa, pelajar, profesional dan wisatawan asing.
Warnet digunakan untuk bermacam-macam tujuan, bagi pelajar, dan mahasiswa warnet banyak digunakan untuk:
·         Mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah
·         Melakukan riset
·         Menulis skripsi
·         Bermain permainan daring
·         Bagi masyarakat umum warnet digunakan untuk:
·         Memeriksa kiriman surat elektronik terbaru
·         Melamar pekerjaan
·         Bersosialisasi dan berkomunikasi (chatting)
·         Sarana menikmati hiburan dan lain sebagainya.
C. BIAYA PENGGUNAAN WARNET
                Biaya akses internet umumnya dipatok per jam atau per menit ada juga yang di patok sekali main(biasanya di area bersinyal berbayar)
D. WARNET DI DUNIA
                Di negara dunia ketiga, warnet adalah tempat kebanyakan orang mengakses internet. Di negara-negara atau daerah-daerah maju yang akses internetnya sudah ada pada hampir setiap rumah, warnet jarang didapatkan dan mahal tarifnya. Di daerah perkotaan (urban) sebuah warnet memiliki nama-nama umum panggilan lain seperti; Net Cafe, Cyber Cafe, atau Pusat Permainan Dalam Jaringan dimana sambungan internetnya dikhususkan untuk melakukan permainan komputer dalam jaringan. Sementara di daerah atau pinggir kota umumnya dikenal sebagai telecenter.
Di beberapa negara yang banyak mengandalkan sensor seperti RRC dan Singapura warnet-warnet dikontrol. Tetapi di negara-negara lain malahan diberi bilik-bilik pribadi supaya bisa mengakses pornografi tanpa dibatasi. Di Los Angeles, Amerika Serikat, warnet juga diawasi karena menarik geng-geng jalanan.
E. PENYEBARAN WARNET
                Umumnya warnet paling banyak terdapat/tersebar terutama di kota-kota besar (ibukota propinsi, kabupaten, dan di kota-kota kecil sebagai penyedia jasa untuk melayani kebutuhan masyarakat di daerah tersebut dalam mengakses informasi. Kebanyakan warnet tersebar di dekat tempat pendidikan seperti Universitas atau SMA. Warnet juga banyak terdapat di tempat-tempat umum dimana orang bersosialisasi seperti Mal, town square, dan sejenisnya. Namun beberapa dari tempat ini atau kafe-kafe tertentu ditempat ini memberikan jasa internet berupa koneksi Wifi (hotspot) yang biasanya gratis karena sudah satu paket dengan biaya yang kita keluarkan saat minum atau makan. Biasanya pengunjung akan mendapat akun untuk memakai internet. Penyebaran warnet di Indonesia pernah dipresentasikan dalam lokakarya di Mexico City, 16-19 November 2004sebagai persiapan data ICT readiness di negara berkembang.
F. APLIKASI WARNET
                Ada beberapa aplikasi warnet yang bertujuan mencatat siapa yang masuk dan berapa lama dia memakai komputer.
·         Manual adalah cara aplikasi yang paling sederhana dan tradisional dimana penjaga warnet mencatat penggunaan internet menggunakan kertas. Salah satu kekurangannya adalah penjaga warnet yang memutuskan apakah konsumen harus membayar lebih atau tidak. Karena beberapa masalah seperti konsumen gagal memakai komputer tapi tagihan bayaran tetap jalan.
·         Aplikasi Berbasis Jaringan adalah aplikasi otomatis dalam jaringan dimana perhitungan dilakukan saat pengguna memasukkan identitas. Aplikasi ini lebih memudahkan penjaga karena terdapat fungsi-fungsi lainnya selain mencatat waktu seperti memberi diskon atau mengendalikan komputer dari jarak jauh.
G. SERBA SERBI MASALAH DI WARNET
Warnet sendiri tidak terlepas dari berbagai masalah seperti
·         Pornografi. Banyak negara memandang internet adalah salah satu media dimana pornografi dapat diakses oleh pengguna. RRC contohnya telah mengontrol hal ini dengan ketat dan dianggap efektif. Hal ini dikarenakan medianya yang visual dan kemudahan untuk mengunduh berkas seperti: AV, beep dan film yang mengandung fotografi dalam bentuk AVI (terbesar) hingga 3gp untuk kapasitas telepon genggam.
·         Pengunduhan program-program komputer ilegal atau program-program komputer yang sudah di kodenya sudah dipecahkan ulang, atau dikenal juga sebagai Cracker APP/WAREZ.
·         Penyebaran virus dan worm. Virus/worm ini menyebar melalui situs, dokumen yang di unduh dari surat-e, flashdisk, dan lain sebagainya.
·         Perjudian dalam jaringan.
                HAKI dalam penggunaan perangkat lunak oleh warnet tersebut. Namun beberapa warnet juga sudah menggunakan perangkat lunak sah baik dengan membeli izin proprietary maupun menggunakan perangkat lunak bersumber bebas (Open Source) seperti Linux. Software Linux yang populer diwarnet seperti Ubuntu, IGOS, SimplyMepis, Suse dan lain-lain.
Kejahatan melalui jaringan seperti penipuan, scam, penyedia layanan game online seperti Real-Money trans, botting, cheat hingga manipulasi karakter seperti penipuan.

                                                                                                                            (dari berbagai sumber)

Kamis, 19 Juli 2012

DIVISI PROGRAMMER


FAKTA DAN RESIKO MENJADI PROGRAMMER KOMPUTER
Profesi programer komputer merupakan salah satu profesi yang sangat pelik, bukan saja membutuhkan kemampuan berpikir logis,imajinatif, dan kreatif, melainkan membutuhkan stamina dan daya tahan tubuh yang baik. Maka tak heran profesi seperti programer ini riskan terhadap serangan penyakit dan gangguan kesehatan. Berikut adalah lima resiko yang harus dihadapi para programer:

1. Bisa Terkena Penyakit “Bell’s Palsy”
Bell’s palsy adalah nama penyakit yang menyerang saraf wajah hingga menyebabkan kelumpuhan otot pada salah satu sisi wajah. Terjadi disfungsi syaraf VII (syaraf fascialis). Berbeda dengan stroke, kelumpuhan pada sisi wajah ditandai dengan kesulitan menggerakkan sebagian otot wajah, seperti mata tidak bisa menutup, tidak bisa meniup, dsb.
Beberapa ahli menyatakan penyebab Bell’s Palsy berupa virus herpes yang membuat syaraf menjadi bengkak akibat infeksi. Metode pengobatan berupa memeberikan obota-obatan sejenis steroid dapat mengurangi pembengkakan. Kata Bell’s Palsy diambil dari nama seorang dokter dari abad 19, Sir Charles Bell, orang pertama yang menjelaskan kondisi ini dan menghubungkan dengan kelainan pada saraf wajah.

2. Butuh kerja keras yang sangat ekstra
Terkadang seorang programmer harus begadang dan tidak tidur selama beberapa hari untuk menyelesaikan programnya.

3. Kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya
Biasanya seorang programmer lebih memilih untuk berdiam di rumah atau tempat ia bekerja dan selalu berada di depan komputernya.

4. Merasa terkucilkan oleh lingkunganya.
Secara psikologis, perasaan ini muncul akibat terlalu intens berhubungan dengan mesin-mesin dan cenderung jarang berhubungan dengan manusia. Akibatnya, meski belum sepenuhnya terjadi, programmer merasa dijauhi lingkungannya.

5. Berani dikejar waktu (harus tepat waktu)
Ini lah yang membuat seorang programmer menjadi pusing dan kelelahan, tidak terbayangkan jika harus mengerjakan sebuah aplikasi/program yang sudah menjadi kewajibannya. {pasar-info.blogspot.com}

Rabu, 11 Juli 2012

DIVISI SOFTWARE


Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer

Dalam dunia teknologi informasi kita sering mendengar kata software. Sebenarnya apa sih software itu? Ada yang mengatakan bahwa tanpa software, maka suatu komputer tidak dapat digunakan atau dioperasikan. Untuk mengetahui definisi atau pengertian dari software silahkan simak sedikit penjelasannya di bawah ini.

Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.

Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software
atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar

Software berbayar
merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware

Freeware
atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software

Free Software
lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.

Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.

referensi : agussale.com, dan beberapa sumber lainnya

Senin, 02 Juli 2012

DIVISI KOMPUTERISASI


ISSUE SEPUTAR KOMPUTERISASI PENDIDIKAN
Oleh Ihsan Anwari
                Tanggung jawab sekolah yang besar dalam memasuki era globalisasi adalah mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan-tantangan dalam masyarakat yang sangat cepat perubahannya. salah satu dari tantangan yang dihadapi oleh para siswa adalah menjadi pekerja yang bermutu. kemampuan berbicara dalam bahasa asing dan kemahiran komputer merupakan dua kriteria utama yang pada umumnya diajukan sebagai syarat untuk memasuki lapangan kerja di Indonesia dan diseluruh dunia. Dengan adanya komputer yang telah merambah disegala bidang kehidupan manusia,  maka dibutuhkan suatu tanggung jawab besar terhadap sistem pendidikan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa dan kemahiran komputer bagi para siswa.
                Guna menjawab tantangan tersebut diatas maka banyak sekolah-sekolah yang telah berlomba-lomba menyelengarakan sistem komputerisasi bagi penyelenggaraan kegiatan pembelajaran siswanya. Saat ini terdapat 293.419 sekolah (SD/MI,SMP/MTs, DAN SMS/MA) diseluruh  Indonesia dengan jumlah siswa 51,3 juta dan 3,31 juta guru, perbandingannya adalah 1 komputer digunakan oleh 1000 user disekolah. sedangkan pemerintah menargetkan 1 komputer untuk 20 pengguna disekolah, berarti dibutuhkan 2.730.500 komputer lagi untuk memenuhi harapan tersebut. Beberapa sekolah swasta dan negeri telah mencoba mengambil beberapa langkah maju untuk mengimbangi kendala diatas, salah satunya adalah dengan membangun hubungan yang sangat erat dengan masyarakat setempat dan melakukan sebuah lompatan yaitu dengan mengundang para masyarakat penyumbang untuk membangun fasilitas dasar komputer. sekolah-sekolah seperti ini telah membuktikan bagaimana mengatasi salah satu masalah terbesar dalam pengenalan teknologi ke sekolah-sekolah di Indonesia secara berkesinambungan, dan hasilnya sekolah-sekolah tersebut cenderung berkembang secara tertatur dan juga meningkatkan dukungan dari masyarakat setempat.
                Akan tetapi ternyata masih banyak kendala yang dihadapi oleh sekolah- sekolah yang  mulai memanpaatkan sistem komputerisasi dalam pembelajaran siswanya, selain masalah pengadaan perangkat hardware yang sudah dipaparkan sebelumnya.berikut beberapa masalah tersebut :
1.       anggaran untuk perawatan fasilitas awal tak tersedia.
2.       pelatihan biasanya terlalu spesifik dan tidak berhubungan dengan kebutuhan dilapangan atau perubahan sikap.
3.       tidak tersedianya karyawan untuk perawatan routin dan pengembangannya.
4.       tidak tersedianya teknisi ahli atau terlalu mahal
5.       materi yang sesuai untuk mengajar tak tersedia
6.       lemahnya kondisi kerja guru dilapangan yang mendorong bahwa mereka tidak dapat membagi waktu untuk mengembangkan materi mengajar secara efektif
Masalah-masalah tersebut diatas menjadi lebih luas manakala nilai jual untuk menghadirkan seorang ahli/teknisi komputer disekolah sangat tinggi biayanya. karena siapa saja yang mengembangkan diri untuk mencapai posisi tingkat ahli, mereka di sektor komersil dapat menghasilkan sepuluh kali lipat dari apa yang mereka dapat disekolah, jadi mungkin saja mereka akan menghabiskan waktu dengan pekerjaan di luar kantor/sekolah.
                itulah beberapa kendala yang masih dihadapi oleh pihak sekolah ketika sistem komputerisasi dalam dunia pendidikan sudah mulai diperkenalkan. semoga seiring dengan berjalannya waktu kendala-kendala tersebut berhasil ditemukan jalan pemecahannya. sehingga tidak menjadi hambatan bagi perkembangan peserta didik dalam kegiatan proses belajarnya.